Skip to content
TiQIMENGPublic

About

超级战墙 MegaWalls — Paper 1.21.11 四队凋零 + UHC 发育 + 核心战争融合

Topics

Resources

Stars

1 star

Watchers

0 watching

Forks

Repository files navigation

超级战墙 MegaWalls(warwall)

Paper 1.21.11 的四队团队竞技插件。主骨架取自 ShiinaYumeka/wallwar 数据包的时间轴, 叠加 Hypixel Mega Walls「凋零」与「核心战争」的「核心」两层胜负条件,战斗按 UHC 规则设计 (无自然回血 + 保留 1.9+ 攻击冷却)。

环境要求

项 要求
服务端 Paper 1.21.11(构建 132 及以上;api-version: "1.21.11")
Java 21
依赖 无第三方插件依赖,无数据库,无资源包
世界 建议专用世界,插件会改该世界的世界规则与世界边界

构建

cd warwall
./gradlew build          # Windows: gradlew.bat build

产物:build/libs/warwall-1.0.0.jar,拷进 plugins/ 后重启服务端(不要用 /reload)。

快速开始

  1. 建竞技场(需要 warwall.setup 权限,默认 OP):
/warwall setup create arena1 world
/warwall setup select arena1
  1. 逐项选区。站到相应位置执行:
/warwall setup lobby                    # 大厅
/warwall setup spectator                # 旁观区
/warwall setup center                   # 地图中心(中央刷资源点)
/warwall setup team red spawn           # 红队出生点
/warwall setup team red wither          # 红队凋零基座
/warwall setup team red respawn         # 红队复活点(可省,默认同 spawn)

黄 / 绿 / 蓝三队同理。

  1. 选两个角(/warwall setup pos1 / pos2),再写入区域:
/warwall setup wall add                 # 天空之壁(战斗阶段会变成可挖的矿物墙)
/warwall setup team red nexus           # 红队核心区域(融合玩法,可关)
/warwall setup unbreakable add          # 任何阶段都不许破坏的区域
/warwall setup mining add               # 只允许在这些区域挖矿(不配 = 全图可挖)
  1. 校验并保存:
/warwall setup validate
/warwall setup save
  1. 开局:
/warwall start

调试:/warwall debug arena world 0 100 0 会原地生成一个最小可玩竞技场并自动选中,配合 /warwall debug fast on 可以在两分钟内跑完整局。

一局的流程(默认时长)

时间轴默认值来自 wallwar 数据包的 tick 数 ÷ 20:

阶段 默认时长 内容
COUNTDOWN 30 秒 分队、传送、清点
PREP 5 分钟 天空之壁站立,凋零与核心无敌,全员急迫 II,挖矿冶炼、造防御
BATTLE 10 分钟 墙变成可挖的矿物墙,凋零与核心可被攻击,死亡掉落全部物品
SHRINK_1 5 分钟 第一次缩圈
SHRINK_2 5 分钟 第二次缩圈
FINAL_FIGHT 3 分钟 死斗,边界收到终点,随后进入压迫阶段
压迫阶段 120/90/90/90/180 秒 团队增益 → 全体中毒 → 全体饥饿 → 全体凋零 → 伊甸之果 → 最终死斗
ENDED 20 秒 结算、MVP、写盘

嫌长就在 config.yml 的 phases 里压缩,例如准备 600、战斗 600、两次缩圈各 300,一局约 25 分钟。

融合模式(只有一种,没有模式开关)

本插件不是「好几种玩法任选其一」,而是把三套东西缝成一条完整规则,跑在同一局里:

层 来自 在这条规则里负责什么
发育与战斗 UHC 开局只有木镐木斧石剑,铁/钻石装备、附魔、药水全靠自己挖与炼;关闭自然回血,回血只能靠金苹果与药水;保留 1.9+ 攻击冷却,剑 1.6 击/秒
对局骨架 战墙 MegaWalls 四队、每队一座凋零、准备期挖矿造防御、墙倒开战、己方凋零存活才可复活、击杀回血
阶段推进 wallwar 数据包 准备→战斗→两次缩圈→死斗,死斗内再按「团队增益→中毒→饥饿→凋零→伊甸之果」逐步加压
第二胜利条件 核心战争 Annihilation 每队一座核心,在敌方核心区域放/破方块扣血;核心决定复活点与团队增益

四条规则互相咬合,不是并列关系:

  1. 准备期(5 分钟、急迫 II)既是发育窗口,也是给队伍凋零与核心加固的窗口。
  2. 墙倒之后,敌人可以同时打你的凋零(断复活)和核心(断增益与出生点)。
  3. 凋零没了、核心还在 → 还能复活,但在残骸附近复活、没有增益,等于被赶出家门。
  4. 核心没了、凋零还在 → 还能复活,但少了团队增益与安全出生点,长期战会被磨死。
  5. 两个都没了 → 全队淘汰。

两层胜负条件

这是本插件与普通战墙最大的不同:每队有两个关键物件,作用不重叠。

物件 作用 被摧毁后
凋零 Wither(400 HP) 决定还能不能复活 该队死亡即转旁观,不再复活
核心 Nexus(75 HP) 决定在哪复活 + 团队增益 失去团队增益,复活点变成核心残骸附近,每次复活随机掉一件护甲

核心按「核心战争」的规则打:在敌方核心区域里放置或破坏方块,每个方块扣 1 点核心血量。 只在战斗阶段之后生效,准备期打不动。

淘汰条件:全队都无法复活(凋零已毁)且场上无人存活。

职业

id 名称 定位
zombie 僵尸 治疗、续航
skeleton 骷髅 远程输出
herobrine 恐惧魔王 真伤爆发
creeper 爬行者 范围爆破
enderman 末影人 机动突进
golem 傀儡 坦克、拉拽
miner 矿工 挖矿效率、资源自给
builder 建筑师 快速建筑、核心加固

用 /warwall kit <id> 选职业。数值与高版本校准过程见 docs/BALANCE-1.21.11.md。

命令

命令 权限 说明
/warwall status warwall.play 打印阶段、剩余时间、四队存活、凋零/核心血量
/warwall join / leave warwall.play 报名 / 退出
/warwall kit <id> warwall.play 选职业
/warwall start / stop warwall.admin 开局 / 中止
/warwall reload warwall.admin 重载配置与竞技场
/warwall setup ... warwall.setup 竞技场选区与保存
/warwall debug ... warwall.admin 调试:建竞技场、快进、跳阶段、杀凋零、加能量

配置

config.yml 每个键都带中文注释与取值范围,重点几组:

  • phases:阶段时长
  • players:血量、击杀回血、复活延迟与无敌
  • combat:UHC 规则、伤害系数、物品与药水黑名单
  • wither:凋零血量、狂暴、骷髅射击
  • nexus:核心血量、放/破方块扣血、团队增益
  • border:缩圈步进
  • wall:墙体积上限、还原速度

arenas.yml 是竞技场数据,由 /warwall setup 写入,也可以手改后 /warwall reload。

高版本相关的取舍

  1. 不改攻速:1.21.11 剑是 1.6 击/秒,UHC 手感就建立在这个节奏上。想更快就调 combat.max-no-damage-ticks,但那会放大真伤职业的收益。
  2. 锋利被削弱:1.21.11 的 Sharpness 5 级只有 +3.0(1.8 是 +6.25),所以职业强度靠职业技能, 不靠堆附魔。
  3. 重锤与风弹默认拉黑:Mace + Density 能高空秒人,Wind Charge 会把团战打散,都在 combat.item-blacklist 里。
  4. 攻击冷却防护:切换快捷栏或副手时调用 Player#resetCooldown(),避免绕过冷却连点。

验收方法

./gradlew build

冒烟测试(会真的启一个 Paper 1.21.11 服务端):

powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File .ops\smoke-test.ps1 `
  -PluginJar (Resolve-Path 'build\libs\warwall-1.0.0.jar') `
  -ServerDir (Resolve-Path '.ops\testserver-1.21.11')

判据:booted = True、日志无 Exception、warwall status 每次都有输出。

参考与出处

玩法与数值的来源、以及反编译了哪些同类插件,全部记录在 docs/REFERENCES.md;融合规则见 docs/DESIGN-FUSION.md。

实现清单

已经跑通并有验证的:

  • 阶段机与时间轴(8 个阶段 + 7 档压迫阶段),准备期急迫 II
  • 四队分队、独立计分板、侧边栏、四队 BossBar、标题与动作条
  • 天空之壁:捕获 1077 方块 → 战斗期转为矿物墙 → 收局分批还原
  • 凋零:400 HP、setAware(false) 钉住基座、自己发射凋零骷髅、关掉原版血条
  • 核心:75 HP、在核心区放/破方块扣血、团队增益、残骸复活
  • UHC 战斗:关自然回血、友伤、真伤、金苹果限频、物品黑名单、换栏重置攻击冷却
  • 8 个职业:主动技能 + 被动(僵尸坚韧、骷髅回收、恐惧魔王连击、爬行者意志、 末影人吞噬、傀儡铁皮、矿工矿脉、建筑师快速搭建)
  • 统计:单局击杀/死亡/伤害/助攻 + 结算 MVP + stats/<uuid>.yml 跨局累计
  • 中央定时刷新与死斗伊甸之果
  • 19 项单元测试(阶段矩阵、时长换算、压迫链、Box 几何)

还没做:

  • 队友发光(需要 NMS/Netty,参考实现出过线上事故)
  • 资源包纹理(用户已确认本期走原版)
  • 金币经济与职业升级树
  • 数据包里的建筑系统(build/*)与整套自定义物品(weapon/*、armor/*)
  • 猎人模式与 Boss 模式

About

超级战墙 MegaWalls — Paper 1.21.11 四队凋零 + UHC 发育 + 核心战争融合

Topics

Resources

Stars

1 star

Watchers

0 watching

Forks

Releases

Packages

Contributors

Languages